6月 302016
 

遂に発売されましたね、Mighty No. 9(マイティーナンバーナイン、以下MN9)。

私の周囲では、既に多くの人が発売初週で難易度ノーマルをクリアしていました。それなりに難しいアクションゲームだと思いますが、さすがロックマンで鍛えられている人たちです。私もRAY編までクリア済みです。

MN9は、かつてのロックマンを思い起こさせるような、「死んで学んで乗り越えろ!」という古風なアクションゲームです。最近の軟弱なゲームと同じ遊び方をすると阿鼻叫喚となるわけです。

しかし、いたずらに難しくしているのではなくて、ちゃんと解法をいくらか用意して作られていて、理解して上達した時、現代的なハイスピードアクションに化けて、最高に気持ちよくなれるバランスに仕上がっています。そうそう、こんなアクションゲームが好きなんだ。

とはいえ、面食らった人も多いようですね。ロックマンとの違いに戸惑ってる人も多く、まさに賛否両論。しかし、私は好きです。

というわけで、いまMN9を楽しんでいる人たちが、集まって、MN9について語り合おうぜ!という場を設けます。

「Mighty No. 9非公式MTG」
時間:2016年7月2日(土)22:00~
配信場所:CaveTube

詳細は主催o.sさんの記事で。

発起人であるo.sさんに声をかけられ、私も喋ります。興味がありましたら、アイ・アム・マイティ!と叫ぶ勢いでチャットを盛り上げてくれたら幸いです。

こういうゲームこそ体験を共有すると楽しいと思うので是非。

4月 272016
 

【配信場所】
CaveTubeにて16時頃から配信します。

【参加者を確定しました(4月28日)】
参加受付を終了しました。今回の参加者は、ゼロカゲ、DINN、ぷらなりす、U/O(敬称略)の4人+主催(ウィザまん、宮臓)の2人です。当日はよろしくお願いします。

(お知らせここまで)

突然の告知となりますが、今週末にエグゼ5合宿をやります。

エグゼ10周年のときに始めたエグゼ合宿は、第4回まで継続しましたが、その後、長いことブランクが空いてしまいました。ですが、今年はエグゼ15周年を迎えました。花やしきコラボが開催され、多数のオリジナルグッズが現在通販中であり、今後もサウンドBOX、アレンジベストトラック、4インチネルといった充実のグッズ展開が待ち受けていて、とても勢いある流れの中にあります。やるなら今だろう、と。

いつものメンバーに声掛けして、日程だけは先月のうちに決めていたのですが、私の方が体力なくてちゃんとした告知ができずにいました。すみません。急な話ですが、一緒に遊びたいという人の参加も受け付けますし、生放送もするので好きな時間にだらだら眺めてもOKです。15周年をともに楽しめたらいいなと思います。

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4月 172016
 

このブログに移行してから、しんちゃんの話題に触れるのは初めてかもしれませんが、私はクレヨンしんちゃんが大好きです。

私はコアなファンだとは言わないけれども、幼い頃から20年以上愛し続けている唯一の作品がクレヨンしんちゃんであり、かなり思い入れが強いです。しんちゃんだけは毎年必ず観続けています。私の価値観にも大きく影響があったと思いますが、「人間の面白さ」「人間の魅力」を受け入れやすい形で幅広い世代に伝えていけるのが、この作品の強い魅力なのかなと今は思います。クレヨンしんちゃんでしかできない絶妙なバランス感があると思うんです。

さて、昨日4月16日に公開となった、2016年の映画「クレヨンしんちゃん 爆睡!ユメミーワールド大突撃」を初日のお昼に観てきました。とても良い映画でした。個人的に、かなり理想的なしんちゃん映画なのではないかと思います。

しんちゃん映画については、過去に長々と感想を書いたこともありましたが、なんやかんや忙しくてやめてました。ロボとーちゃんのときは書こうと思ってたんだけど。今ならまあ落ち着いているし、私の頭もスッキリしているので都合がよいかと思い、久々に感想を書こうと思いました。長々と。

重大なネタバレは避けますが、ある程度は話の内容に突っ込んでいきます。事前情報なしで観たほうが面白いとも思ってますので、ユメミーワールド気になるって人は是非、映画館で観てきてください。

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3月 212016
 

(23:00追記)インタビュー記事のリンクを追加。

本日、2016年3月21日でロックマンエグゼは1作目の発売から15周年を迎えました。本当に本当におめでとうございます!

エグゼは私が最も思い入れのある作品であり、文字通り、私の人生を変えた特別な作品です。エグゼに触れてプログラマに憧れ、ゲームプログラマとして働き始めて1年という節目です。相当こじらせたわけで、私にとってとても意義深い日であると感じています。

だからこそ、抱えている想いはとてつもないものがあります。書ききれないですし、今は書きません。本当はちゃんと何かしてあげられたらよかったのだけど、せめてお祝いの言葉ぐらいはブログにも残しておきたいなと思ってブログ書いてます。

今日は花やしきとエグゼのコラボ最終日「ハナヤシキファイナルミッション」とか、カプコンバーで熱斗&ロックマンのパフェがあるホワイトデーメニュー最終日とか、楽しみが多いので、思う存分楽しんでこようと思います。過去の作品、ではなくて、私の中でまだ生き続けているのですから、楽しまなくちゃね。

エグゼの思い出については、以前、「R・Style Vol.02」という同人誌で簡単に触れたこともあります。私の文章はともかく、他のコラムやイラストが素晴らしいのでエグゼ好きさんはチェックしてみて欲しいです。

15周年の公式の動きとしては、画集「ロックマンエグゼ オフィシャルコンプリートワークス」が復刊したことも大きな話題です。これとても良いものなのですが、プレ値がついていて入手困難であったため、持ってないファンは必ず買っておいてください。既に在庫切れてますが、近いうちに入荷するはずです。

それと、ゲームメディアであるインサイドで、エグゼ15周年企画としてスタッフへのインタビューが実施され、本日12時公開予定だそうです。楽しみですね。事前にアンケートを募集していて、ファンから寄せられたメッセージは0時ジャストに公開され、ちょっとしたお祭り騒ぎになりました。愛されていますね。

私がアンケートで書いたことを手元に残していたので最後に掲載しておきます。どれか採用されていたら嬉しいな。

(追記)

予定通り公開されました。なかなか読む暇なかったですが、帰宅したのでじっくり読みます。

花やしきは最後までいられませんでしたが、サントラBOXやアレンジサントラ他グッズなどなど、今後のエグゼに関する展開が発表されたようです。

(追記おわり)

ちょっとした予告をして締めます。

せっかくの15周年なので、10周年のときに始めたエグゼ合宿を再開したいなと考えています。エグゼ4までやったので次はエグゼ5。予定は未定ですが、そういう振り返る機会は大事だと思います。やるなら配信もするので、一緒に楽しんで頂けたらと思います。

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12月 292015
 

年末穏やかに過ごしているのは何年ぶりだろうか。急に元気にブログ更新してるっていう。出してないだけでネタはたくさんあるんですが・・・。

マイペースに続けてきたこのブログですが、気がついたら人気記事ができたために、検索からの流入が一気に増えて毎日アクセス数200前後あるっていうのが現状でして、不思議な感じです。

上記はアクセス解析を導入したばかりの2013年8月の記事ですが、当時は特にこれという記事もなかったんで、1日あたりユニークアクセス1桁が当たり前だったんですよね。

アクセス数を増やすことに興味はないので、特に頑張ったこともないですが、自分の知識をまとめたら役立ててもらえてる場面を何度も目にしてきまして、それは書いた甲斐があったなと思います。アクセス集めたけど、中身がないとかあるじゃないですか。多少はもっと良いこと書こうかなとモチベにはなってます。

さて、年末ですし、今年分のアクセス解析を眺めてみますか。ちゃんと見るのは久々ですね。Google Analytics(以下、GA)を使用します。2015年1月1日~12月28日の解析結果を見ます。

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12月 282015
 

困った。

Jetpackの機能でMarkdown記法を利用して記事を書いています。ちょっとしたコードを載せるのに外部サービスを利用したり、いちいち文字参照変換してから投稿するのはナンセンスなので、Markdownのfenced-blockでコードを記述したものをそのまま貼り付けて、シンタックスハイライトが効いてくれると嬉しいわけです。

ただ、コードのシンタックスハイライトはJetpackとは別で用意する必要がありました。これがなかなか上手くいく方法がないみたいです。試したこと書きます。

要求は下記の通り。

  • JetpackのMarkdownと組み合わせて使いたい。
  • できれば、コメント欄でショートコード使いたい。

基本的にはトラブルを極力避けるために、保守されている(更新放置されていない)プラグインのみ信用する方針でいますので、あんまりマイナーなものを使う気はありません。

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12月 282015
 

珍しくがっつりC++の話。

C++について勉強していて、未だにstatic_castとdynamic_castの挙動をよくわかってない感じだったので、実験して確認したことをまとめます。文章にするとめちゃ時間かかりますね・・・。

まず前提知識として、メモリレイアウトやらvtableやらRTTIやらの話をします。何故なら、おそらく多くの人がなんとなく以下の理解でいると思われ、その辺どうなっているかという話から始めないといけないためです。

  • dynamic_castは実行時に型チェックするから安全にダウンキャストできる。
  • static_castはコンパイル時に型チェックするが実行時に型チェックしないためダウンキャストが安全でない。

間違っちゃないんですが、もう少し突っ込んで理解して、正しい挙動を把握したいわけです。

とはいえ、私もオフィシャルなドキュメントを読んでいたりするわけではないので、ここに書くことも間違ってるかもという疑いを持って読んでください。間違ってたら指摘欲しいです。

特に断りがない限り、Visual Studio 2015でx86としてDebugビルドしてます。基本的にpublic継承の話しかしません。

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