9月 042016
 

引き続きUnityの記事を書き溜めていたので放出。

Unityでシリアライズ可能なコレクションは、Listだけです。但し、当然ですが、型引数もシリアライズ可能型を指定してやる前提です。

C#のListはいわゆる配列リストってやつで、C++でいうvector、JavaでいうArrayListに相当します。C#にもArrayListは存在しますが、古い機能のため非ジェネリックです。

ともかく、Listは内部実装として配列を持つため、List<T>ならば、T型配列としてUnityがシリアライズしてくれるわけですね。Listだけシリアライズ可能なのはまあ納得です。

とはいえ、Listだけで事足りるかというと、LinkedList(連結リスト、線形リスト)やDictionary(ハッシュマップ)あたりは欲しい感じです。

ScriptableObjectやJsonUtilityでシリアライズ・デシリアライズするとき、ISerializationCallbackReceiverを実装していると、シリアライズ前、デシリアライズ後に決まったメソッドが呼ばれます。これを利用してコレクションをListに変換してシリアライズできます。公式ドキュメントでもこれを利用してDictionaryをシリアライズ・デシリアライズするサンプルが掲載されています。

※OnBeforeSerializeとOnAfterDeserializeを実装しますが、何故かOnBeforeSerializeに解説が集中しているのでそっちのリンクを掲載。

この場合、インスペクタを介したリアルタイムな編集はできませんが、永続化が目的ならばこれで十分でしょう。LinkedListやDictionaryをインスペクタで触れるようにするとむしろ怖い。

そんなこんなで、Unityで使用可能なC#のコレクションをISerializationCallbackReceiver実装クラスで一通りラップしてみたので、以下に公開します。

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9月 042016
 

(2017/10/14 EnumUtilの初期化を静的コンストラクタに変更。何故最初からそうしなかったのか)

なんだかんだUnityとの付き合いが多いので、メモがてらあんまりネット上で見なかったり見つけにくかったりする情報をまとめる感じで。

今回はenum型(列挙型、列挙体)のシリアライズについての話です。前回「C#のenumの使い方」の続きでもあります。本当は同じ日に仕上げるつもりでしたが、長くなったので分離しました。enumそのものの使い方は前回の記事にまとめておいたので、その知識は前提とします。

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