3月 212016
 

(23:00追記)インタビュー記事のリンクを追加。

本日、2016年3月21日でロックマンエグゼは1作目の発売から15周年を迎えました。本当に本当におめでとうございます!

エグゼは私が最も思い入れのある作品であり、文字通り、私の人生を変えた特別な作品です。エグゼに触れてプログラマに憧れ、ゲームプログラマとして働き始めて1年という節目です。相当こじらせたわけで、私にとってとても意義深い日であると感じています。

だからこそ、抱えている想いはとてつもないものがあります。書ききれないですし、今は書きません。本当はちゃんと何かしてあげられたらよかったのだけど、せめてお祝いの言葉ぐらいはブログにも残しておきたいなと思ってブログ書いてます。

今日は花やしきとエグゼのコラボ最終日「ハナヤシキファイナルミッション」とか、カプコンバーで熱斗&ロックマンのパフェがあるホワイトデーメニュー最終日とか、楽しみが多いので、思う存分楽しんでこようと思います。過去の作品、ではなくて、私の中でまだ生き続けているのですから、楽しまなくちゃね。

エグゼの思い出については、以前、「R・Style Vol.02」という同人誌で簡単に触れたこともあります。私の文章はともかく、他のコラムやイラストが素晴らしいのでエグゼ好きさんはチェックしてみて欲しいです。

15周年の公式の動きとしては、画集「ロックマンエグゼ オフィシャルコンプリートワークス」が復刊したことも大きな話題です。これとても良いものなのですが、プレ値がついていて入手困難であったため、持ってないファンは必ず買っておいてください。既に在庫切れてますが、近いうちに入荷するはずです。

それと、ゲームメディアであるインサイドで、エグゼ15周年企画としてスタッフへのインタビューが実施され、本日12時公開予定だそうです。楽しみですね。事前にアンケートを募集していて、ファンから寄せられたメッセージは0時ジャストに公開され、ちょっとしたお祭り騒ぎになりました。愛されていますね。

私がアンケートで書いたことを手元に残していたので最後に掲載しておきます。どれか採用されていたら嬉しいな。

(追記)

予定通り公開されました。なかなか読む暇なかったですが、帰宅したのでじっくり読みます。

花やしきは最後までいられませんでしたが、サントラBOXやアレンジサントラ他グッズなどなど、今後のエグゼに関する展開が発表されたようです。

(追記おわり)

ちょっとした予告をして締めます。

せっかくの15周年なので、10周年のときに始めたエグゼ合宿を再開したいなと考えています。エグゼ4までやったので次はエグゼ5。予定は未定ですが、そういう振り返る機会は大事だと思います。やるなら配信もするので、一緒に楽しんで頂けたらと思います。

アンケート回答

性別

  • 男性←
  • 女性

プレイしていた当時の年齢

  • 10代以下
  • 10代前半←
  • 10代後半
  • 20代以上

ストーリー的にもっとも好きなナンバリング作品

  • ロックマンエグゼ
  • ロックマンエグゼ2
  • ロックマンエグゼ3←
  • ロックマンエグゼ4
  • ロックマンエグゼ4.5
  • ロックマンエグゼ5
  • ロックマンエグゼ6

システム的にもっとも好きなナンバリング作品

  • ロックマンエグゼ
  • ロックマンエグゼ2
  • ロックマンエグゼ3
  • ロックマンエグゼ4
  • ロックマンエグゼ4.5
  • ロックマンエグゼ5
  • ロックマンエグゼ6←

音楽的にもっとも好きなナンバリング作品

  • ロックマンエグゼ←
  • ロックマンエグゼ2
  • ロックマンエグゼ3
  • ロックマンエグゼ4
  • ロックマンエグゼ4.5
  • ロックマンエグゼ5
  • ロックマンエグゼ6

一番好きなコンビ

理由があれば一緒に記入してください(例:光熱斗&ロックマン)

→光熱斗&ロックマン

※理由書き忘れた・・・。

自分のネットナビにしたいキャラクター

理由があれば一緒に記入してください

→ブルース(からかいたい・・・)

シリーズに対する思い出や感想

語っても語りきれないほど、私の少年時代の大部分を占めていました。当時、たくさんの友達と一緒に盛り上がったことも、ネットを介してファン交流をしたことも、その後の価値観に大きく影響を与えるほど強烈な斬新さと感動は、今でも色褪せません。大人になった今でも、技術ではなく、熱斗くんの純粋でまっすぐな想いが、世界を良い方向に変えていくんだと励まされます。それだけ心に強く響く作品でした。

インタビューで特に掘り下げてほしい作品や話題

エグゼ1制作に関するよもやま話、あまり触れられることのなかったメディアミックス展開での連携(映画前売り券など)、公式大会で意図したこと起きたこと、など。

開発者に聞いてほしいこと

  • クォータービューのマップを自由に歩き回れるは新鮮でしたが、どのような流れで生まれたのか、また技術的な課題など裏話を聞かせてもらえますか?
  • 6でオミットされたセレナードのシナリオはどんな想定だったのでしょうか?
  • 2以降続いたボスコンは誰が選んでいるのでしょうか?
  • また、ボスコン採用ナビはシリーズを進める中でシナリオとの関わり方が変わっていき、6ではシナリオに大きく関わりますが、1年という短い開発期間でどうやって制作スケジュールを組んでいたのでしょうか?
  • シリーズを重ねる中でキャラが豊富になり、アニメでの人気が考慮されたり、主人公以外のキャラも活躍の場が増えたように思いますが、どのようなことを意識して作っていたのでしょうか?
  • 毎作、事件のネタを考え続けるのは難しくなっていくと思いますが、どのように考えて制作していましたか?
  • 次回作を作るとしたら、これはやりたいと思うネタはありますか?
  • エグゼ当時と比べて今の時代、これからの時代はどのように見えますか?

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