1月 132013
 

※最終更新日:2014/05/18(古い情報がいくらかあったので1年ぶりに更新)

エクストルーパーズすごく面白いのにマイナーすぎて、情報が少なくて悲しいです。一人で遊ぶ分にはちょっとした知識(感想で書いた上達要素など)があればよくて、特に欲しい攻略情報なんてないのですが、エクストルーパーズ対戦のまとめ記事がほしいのです。攻略本も対戦の攻略はしてなくて、武器性能以外の情報がわかりません。

発売直後と違って、今はレベルが高くて新規さん入る隙間もない感じになってきたので、どっかにこういう情報はまとまってるべきと思うんです。MVPトロフィー欲しくてもなかなか取れない人だっているでしょう。じわ売れしているのか年明けから新規さんが増えたようで、今でも初心者さんはちらほら見かけます。しかし、中級者がごっそり抜けて、アクティブユーザーが新参者と上級者に二極化されててパワーバランスが悪いというのが現状でしょうか(3月31日時点での視点に編集しました)。

で、ないものは作るしかないよねってことで私の知ることをまとめ記事とすることにしました。
本記事を書き始めた時と比べて、私自身かなり強くなり、知ってることも増えました。それがどれぐらい参考になるかわかりませんが、対戦のまとめ記事がほとんど見当たらない状況ですので、資料価値はあるんじゃないかなと思います。特に対戦初心者には有用な情報が多いと思います。間違いの指摘や内容の追加依頼があればコメントで書いてくれると嬉しいです。

この記事を公開する前にこちらのWikiにも対戦情報が掲載されたので、こちらも参考にするとよいと思います。コンボについてはそれなりにまとまってると思います(特にプラズマブレイド)。

今回も長文になりますが、武器紹介が長いという事情もあるので、読むところを絞りましょう。いきなり全部頭に入れようとしなくていいです。内容の修正のほか、書き忘れがあったり、書きたいことが増えたらその都度更新します。

初心者の方へ

対戦やってみたら驚くほど勝てなくて落ち込んでませんか?
足引っ張って申し訳ないと勝手に思い込んでませんか?

私はオンライン対戦ゲーをほとんどやってきませんでしたが、このゲームは比較的参加のハードルが低いと思います。なんせチーム戦ですから、優秀な仲間が助けてくれます。本編と同様にテクニックは上達要素なので、できなければいけないというほどでもありません。
すぐに上級者へとまでは言いませんが、中級者にはなれると思います。ここにはそのための知識があります。上手い人は味方をちゃんとフォローしようと頑張ってくれるので、それを無駄にしないよう、チームとしての動き方を学んでおきたいところ。言い方は悪いですが、勝つためには味方を利用する方法を学びましょう。

ここには私の覚書として細かいこともまとめていますが、初心者がいきなりよろけやダウンを意識するのは難しいと思うので、まずはロケットランチャーかファイヤーGランチャーを使って、立ち回り方を中心に勉強していくといいでしょう。よろけやカチ上げは慣れてきてから狙ってください。メイン武器は最初は射程の長いアサルトライフルがオススメですが、なければレーザーでいいでしょう。サブマシンガンは上級者用の武器なので注意。

あと上手くなるために一番最初にオススメしたいのは上手い人の動画を見ること。言葉で説明するより見た方が早いこともあります。しかし、説明しないと気付かないこともあるので、この記事と交互に見るといいでしょう。参考動画は最後に紹介します。最近(1月19日)、初心者向け解説動画も公開されました。良心的なファンが多いですね。3月25日に、私も簡単な武器紹介動画を投稿しましたので、参考に。

検索の仕様

まず知っておいてほしいのですが、オンライン人口は少ないですがいないわけじゃありません。特に対戦はそれなりに安定して人がいると思います。
しかし、協力プレイも対戦プレイも部屋を検索すると見つからないことのほうが多いでしょう。これは参加人数が定員に満たない待機中のロビーしか表示されないためです。また、空きが全てプライベートスロット枠の部屋も表示されません(プライベートスロットが6枠ある部屋は絶対に表示されません)。
満員の部屋、出撃中の部屋は表示されないということになるので、空き部屋が回ってくるまで検索連打しましょう。例えば、対戦なら1試合最大10分(実際は5分でやる人が多いです)なので、空き部屋があるならそれだけ待てばいいわけです。それだけ待っても出ないなら、誰かが抜けて空きができるのを更に待つか、自分で部屋を作ります。常識的な時間帯であれば必ず人はいますが、部屋を立ててから6人集まるには時間がかかります。ギャラリーでBGM変えて気長に待ちましょう。みんな検索連打してるので、初心者部屋作っても間違って上級者が入ってきてしまうことはあります。
誰もいないように見えているのか、本当に誰もいないのかは確認のしようがないので、待ち続けるかどうかは時間帯を見て判断しましょう。フレンド登録しておくと、その人がいるかどうかは確認できるようになるので、積極的にフレンド申請してみるのもいいでしょう。戦績がカンストしてる常連さんをフレンドにするのがオススメ。

ちなみに、協力プレイの場合はお目当てのミッションがあるなら自分で部屋立てたほうが早いです。ミッションの選択権は部屋の作成者にあるので、手伝いがしたい人は自分から部屋を作りません。対戦の場合は、既に沢山部屋があって、人が集中しているかもしれないので、自分で判断しましょう。

全般

まずは対戦全体で通用する知識をまとめます。最低限読むべきは「戦い方」と「よろけ・無敵の仕様」。

パラメータの統一

プレイヤーの能力については、ライフは100、アーマーは各属性0で固定です。スキルはEX-Tブラスト以外はないので、EX-Tダッジもないし、アッパーやキック、ガード、ジェット距離の強化もありません。ダッジあるとバランス壊れそうですもんね。
また、各プレイヤーが所持する武器のパラメータは統一されます。プレイヤーごとに異なる差は、所持している武器の違いと習得しているEX-Tブラストの違いだけです。なので、序盤の人も十分に対戦で戦えます。使いこなせば、サブマシンガンとファイヤーGランチャーという初期の組み合わせでもかなり強いです。

ルール

サバイバル戦とフラッグ戦があります。どちらもレッドとブルーの2チームに分かれて勝負します。サバイバル戦では単純に撃破数で競い合い、フラッグ戦ではフラッグを立てている間に加算され続けるポイントの総量で競います。スコアが規定数に達するか、制限時間経過で試合は終了します。この辺の設定は部屋のリーダーが決めます。フラッグ戦の場合、フラッグの数も変更できます(1~3)。

ステージ

最初は3種類しかありませんが、対戦回数が増えると解放されていき、全7種類となります。20戦すればどのステージでも遊べるようになります。ちなみに、ステージ選択を含めたルール設定の権利はその部屋のリーダーにあります。

アドバンス訓練所、洋上プラント、海底訓練所

地形が平坦で、高低差がある構造になっているため、逃げやすい。一方で、高い足場が有利なため、片方のチームの立てこもりが発生しやすい(籠城)。楽しみ重視の常連さんは籠城を避けます。特に狭いアドバンス訓練所、洋上プラントではGランチャー系大活躍。海底訓練所の床は薄く、大体の武器が下から貫通して当たる(ホライゾンはダメ)。

林者砦、豪雪平原

小さい段差で飛び降りモーション入って隙ができるのが地味に鬱陶しい。林者砦は遮蔽物を上手く利用したい。豪雪平原はとにかく広いので、立ち回りの差がはっきりと出やすく、近距離武器がつらいため、仲間と攻めるか裏を取りたい。林者砦は片方のチーム(砦側じゃない方)のリスタート位置が主な戦場のど真ん中という好条件であるため、不公平なステージとして嫌っている人もいる。

市街地

他と異なる構造(段差ではなく二層)をしているため、高低差はあるがそれを生かした戦い方は難しい。基本的に上下で独立した戦いになる。仲間と挟み撃ちにしたい。リスタート奇襲に特に注意したい。個人的お気に入り地形。

焔兵根城

高低差がほとんどなく、とにかく狭い。大体の武器が活躍できるので個人的お気に入り地形。片方の通路は少し高い位置にあるので、通路側からGランチャー系やホーミングミサイルを中央のフロアに放っても天井が邪魔になることに注意。非常に狭いためロケットランチャーの爆風が大暴れする。

ジェム

上級者の立てた部屋だとジェムなしの対戦が多いですが、ジェムは誰でも勝つチャンスを与えるような運要素ですので、ジェムがないと実力差が顕著になります。とはいえ、上級者はジェムの効果を理解しているので、完全にジェムに頼って特攻すればいいというものでもないです。ジェムに頼らない戦い方を理解した上でジェムを利用したほうが強いのは当たり前。まずはジェムがないときの立ち回りを考えましょう

ジェム効果はEX-Tゲージ回復(少量、全回復)、ライフ回復(少量、全回復)、攻撃力2倍(30秒)、弾数無限(30秒)、ダメージ無効(15秒)、無敵体当たり(25秒)、全フラッグ初期化、全フラッグ自陣営化があります。フラッグ関連はフラッグ戦のみで、フラッグ周辺にいる人は吹き飛ばされます(ダメージ無し)。異なる系統の効果は複数同時発動ができ、同じ物は効果時間が上書きされます。負けている時ほど良い効果が出やすいようです。

ここで書いた無敵体当たりとは、ダメージを受けない上に、体当たりで50ダメージ与える状態のことで、あとで説明する転倒時の無敵とごっちゃにならないよう、ここでは呼び方を変えています。効果時間中は各種攻撃動作が一切できなくなるので、ひたすら鬼ごっこになります。ジェットキックも使えないため、非ロックオン状態で追いかけた方が接触しやすいでしょう。逃げる側はジェットキックはもちろん段差や遮蔽物もうまく使いましょう。無敵体当たり状態のプレイヤーがいる時、BGMが変わるため、BGMの変化を確認したら警戒しましょう。

戦績

その部屋での対戦成績がステータス画面で確認できます。サバイバルとフラッグ戦それぞれの対戦回数と勝利回数、両方を合わせたMVP回数が表示されます。

MVPは勝敗に関係なく、その試合で最も活躍したプレイヤーが選ばれます。判定するための内部でのスコア計算はサバイバル戦では撃破数、フラッグ戦では自分で立てたフラッグの合計取得ポイント数(フラッグ起動に関わった時間も依存?)を利用していて、スコアが同じ場合は、リスタート回数が少ない人が選ばれるようです。2人以上まったく同じ成績の人がいても、必ず1人だけ選ばれるようですが基準は謎(ランダム?)。
フラッグは一人が立てていれば十分なことも多いので、フラッグ戦のMVPはあまりアテにならないでしょう。逆に言えば、フラッグ戦のほうが初心者でもMVPを取りやすいわけですが、フラッグ戦はチームワークがより大事になるので、MVP狙いすぎてチームメンバーの足を引っ張らないように。

試合終了後の結果画面で現在の戦績と今回のMVPが表示されます。ここだけ勝率が表示されますが(3DS版はどうだっけ?)、サバイバル戦とフラッグ戦で別に計算されてます。

PS3版のみ累計の戦績が記録され、これは同じロビーにいる他のプレイヤーからも見えます。アバターやサブ武器の使用回数上位3位も公開されます。
戦績は999戦でカンストするので、対戦回数がカンストするとあとは勝率が上がることになります。常連のほとんどはサバイバル戦の対戦回数がカンストしてます。カンストしちゃうと判断できなくなりますが、勝率5割を超える人とそうでない人の差は結構大きいです。中級者2人なら上手く連携できれば上級者1人に勝てますが、初心者2人だとボロ負けするぐらいの差があります。

戦い方

普段のミッションのように前に出てガンガン攻めていくプレイスタイルでは上手くいきません。対戦では基本的には距離をとって攻撃を回避しやすくしておきます。その上で、なるべく有利な状況を作り、攻め手に転じる、という戦い方になります。このような対戦で注意すべきことを思いつく限り列挙してみます(増えてきたので近々、整理し直したい・・・)。

ともかく、初心者は一人で突入盛りしないことが第一歩です。

立ち回り(最重要)
  • 不用意に敵に近づかない、体力がやばくなったら逃げる(でも、逃げ過ぎない)
  • ちゃんと攻撃を見て回避する(EX-Tダッジはできないので注意)
  • ジェットは前後の隙が大きいため、回避や接近に適さない
  • ジェットキックは関係ない所で補正かかって意図しない方向にいくこともあるので移動技として使う時は注意
  • ロックオン中の横あるいは後ろへのジェットはボタン二度押しでないとできない(ロック解除したほうが発動しやすい)
  • ステップの長さはボタンを押している時間に依存するため、ジェット暴発がない横ステップはなるべく長くステップする(ロングステップ)。
  • 段差を飛び降りる前後で大きな隙ができるので、なるべく段差を跨がないようにするか、安全な状況で飛び降りるようにする
  • 遮蔽物を利用して隠れる(見える位置にいないときはロックオンされにくくなる)
  • 基本的に高い位置の方が逃げやすい(下がれば斜面が遮蔽物になるなど)
  • アンカー先に敵が待機していたら迎撃されるのでアンカーしない(逆の立場なら待ち伏せが狙える)
  • スライド中は無防備なので、敵が見えたら使わない
  • 数で負けると不利なので、レーダーをよく見て敵に囲まれたら逃げる
  • 転倒後は無敵発生するが、起き上がり後に攻撃をすると無敵が解けるので落ち着いて行動する(詳細は後述)
  • 敵の武器を把握して立ち回り方を変える(距離を置く、正面に立たない、リロード中か予測を立てるなど)
  • 試合開始直後、味方に武器の種類を伝えるために空撃ちすると味方がちょっと嬉しいかもしれない
  • サバイバルの場合、リスタート位置を左右の入力で変更できるので周囲の様子を見て落ち着いて決定する(フラッグ戦では復活位置は固定)
サーマルエナジー
  • サーマルエナジーは敵味方問わず誰かが撃破された時に多くドロップする
  • サーマルエナジーはなるべく回収する(余裕があれば、誰かが撃破されたときその現場に向かうといい)
  • サーマルエナジーはプレイヤーごとに独立して配置されるため、奪い合いにならないので遠慮しない
  • 状況によっては壁裏や段差下からのEX-Tドロー(ガード中の自動回収)でサーマルエナジーを回収する
状態異常
  • 炎上していてもステップorジェット中はよろけない
  • 炎上はステップで早く解除できる
  • マヒと雪だるまは○、□、△、L1、R1、左スティックといった×ボタン以外のレバガチャでも解除が早くなる解説動画参照)
  • 雪だるま状態の味方は攻撃(キックが手頃)で状態解除できる
  • 飛び降り中や空中、アンカー中はマヒ発生しない(カチ上げられたときのマヒはダウンになる)
攻め方
  • 数で勝てば有利なので、仲間と敵の戦闘に介入する(この時、同じ敵を仲間と違う方向から攻めると効果的
  • 攻撃は仲間にも着弾する(ダメージはない)ので敵との間に仲間を挟まない
  • ロケットランチャーのような一発の火力が高い武器を使っている場合、あえてメイン射撃しないで気付かれないように後ろから近づいて奇襲をかけるのも効果的
  • 回転しながらの攻撃(ステップ中の攻撃)は少し隙ができるため注意
  • 攻撃で圧力かけてあえて避けさせることで攻めやすい位置に誘導するのも有効(メインとサブを上手く使い分ける)
  • マヒや雪だるま状態の敵にはカチ上げなど追撃を狙う
  • カチ上げからの追撃中は妨害されやすいので立ち止まらない(味方がカチ上げられたら助けましょう)
  • 仲間のカチ上げコンボには余計なことをしない(ダウンさせるなどほとんど邪魔になる)
  • 移動硬直が発生するため、なるべくジェット中に武器を使用しない(奇襲など状況を絞って使う)
  • 起き上がりでトドメをさす場合、少し距離を取って追撃する
  • リスタート地点の近くに敵がいる場合、そこでリスタートして奇襲をかけると効果的(奇襲されないようにリスタート位置を覚えて警戒する
EX-Tブラスト
  • 味方のEX-Tブラストは黄色く、敵のEX-Tブラストは赤い
  • 誰かがEX-Tブラストを使っている時、BGMの音量が下がる
  • EX-Tブラストは発動後の隙が大きい(てきとーに出すと見て回避余裕なので、その後が危ない)
  • 炎上も含めた状態異常はEX-Tブラストで解除できるが、発動しないで済むならその方がいい
  • 敵がEX-Tブラストを出したら時間差でこちらもEX-Tブラストで応戦すればカウンターできるのでタイミングを覚える(敵もカウンターしてくる可能性があることを理解した上で使うこと)
  • EX-Tブラスト直後は狙われやすいので、味方が使った時はその後をサポートする
テクニック

余裕があれば狙いましょう。

  • ガードするとダメージを軽減できる他、吹っ飛びをキャンセルできるので、プラズママグナムやショットガン、プラズマブレイドのランス、起き上がり直後のカチ上げ反撃などに対して有効
  • 拾い直しのカチ上げは一度だけでき(重力補正がかかる)、総ダメージの向上が期待できる(「よろけ・無敵の仕様」で説明)
  • 立ちキックを当てるとよろけるので、カチ上げコンボが狙える(近づく敵に有効)
  • ジェットキックは補正対象に向かって方向転換するので距離をとるフェイント(非ロックオンで逆向きジェット)してから使うと有効なこともある(格闘縛りの基本・バックキック)
  • 即死コンボを覚える(あとでいくらか紹介します)
  • ロックオン中はステップやジェットの方向に強い制限が働くため、非ロックオン状態の方が自由な立ち回りができるので使い分ける
  • 非ロックオン時のステップでカメラが動くと困るので、カメラの自動補正を切って自分で制御するようにする(3DS版にはないオプション)
  • PS3版では操作タイプCやDの方が操作性のポテンシャルは高い(Dならステップしながらカメラ操作も可能)が、デフォルトでも強い人は強い
フラッグ戦
  • フラッグは負けてるほど起動が早い
  • フラッグは完全に起動していないとポイントがたまらないので、フラッグを奪う時は周囲の敵を倒すことよりも少しだけ起動処理をしてポイント加算を止めることを優先する
  • フラッグを守る時は時間稼ぎをする戦い方も有効(自分から近づかない、近づかれたら吹っ飛ばすなど)
  • 無敵系のジェムを取ったら、フラッグを起動する
  • フラッグが複数ある時は、誰も守っていないフラッグを奪いに行く
  • サバイバルと違って、リスタートできるようになるまで8秒(サバイバルは4秒)かかり、リスタート位置は固定となる
その他
  • リスタートした瞬間に全弾リロードされる
  • ジェムは敵味方で共通して配置されるため、瀕死の仲間がいたら譲るとか敵に渡さないとかする
  • 十字ボタン(3DS版はL押しながら)でパーソナルアクションができる(ブレン以外は上・左・右による違いはなし)
  • 簡易チャットすらないため、礼儀として退室前に敬礼(下パーソナルアクション)をする人が多いので、敬礼を返す(強制じゃないけど)

あとは言語化して説明できないような感覚とか経験とかの部分が大きくなるので、実戦でこれらのことやその他の発見を整理しつつ意識してみてください。

よろけ・無敵の仕様

ここ超重要です!

対戦でダメージを受けると頻繁によろけや無敵が発生する場面を見かけるでしょう。この仕様は正確なところはわかりませんが、戦績を上げるにはなんとなく理解しなければなりません。そうすれば、なるべく無敵発生を回避しつつ大ダメージを与えること、よろけからのカチ上げコンボを意識できるようになるはずです。

よろけ・無敵の発生条件

無敵はリスタート直後のものもありますが、ここではまず、転倒(ダウン)時に発生する状況がどんなときか説明します。リスタートでも転倒でも無敵の解除条件などの仕様は多分変わりません。

以下、私の経験に基づく推測になります。結論から言って、よろけとダウンは武器ごとによろけ値とダウン値が設定されていて、短時間に地上あるいはカチ上げ時にそれらが一定量(ここでは上限と呼ぶ)たまると発生するものと思われます。言うまでもないですが、カチ上げたらよろけはないのでダウンだけです。武器ごとに異なると言うのは、レーザーのようなよろけ発生しない武器、フレイムランチャーのようなダウンなしで最後まで押し切れる武器が存在することなどが根拠です。このように、総ダメージ量で単純化すると説明がつかないケースがよくあります。よろけ値やダウン値の蓄積値は時間経過でリセットされます。攻撃には有効射程があるので距離によってダメージが変化しますが、よろけ値やダウン値の加算値は距離に依存しないようです。

カチ上げると蓄積されたダウン値がリセットされるので大ダメージが期待できます。そのため、武器によっては、よろけや状態異常からのカチ上げ狙いが基本になります。気をつけたいのは、カチ上げても選択を誤るとダウン発生により期待される最大総ダメージに届かないことがあることです。例えば、近距離でのショットガンは威力50なので、カチ上げてメイン射撃で半分まで削れば即死させられますが、半分削るより早く当ててダウンさせると倒しきれなくて損です。このように、威力値を見てコンボを考えましょう。武器ごとのダウン値も感覚的に掴んでおきましょう。

カチ上げてからダウンさせるとその場で無敵発生して落下し始めますが、ダウンさせない場合は落下して着地した瞬間に無敵発生します。ふっ飛ばし攻撃後の着地時にも同様に無敵が発生します。落下による無敵発生では、ダウン値はリセットされないため、次のダウンが早いです。また、落下による無敵は無敵時間がかなり短いので注意。ダウンによる無敵発生が生じた場合は、マヒや雪だるまは発生しないようです。空中で雪だるまになって落下した時の無敵は同時発生しますが、空中でマヒは発生せず、その場で無敵になるようです。

カチ上げ後、わざとダウンさせないで落として、着地による無敵が発生する前にもう一度カチ上げで拾い直す人もいます。2回目のカチ上げは重力補正がかかってあまり打ち上がらなくなるので追撃は安定しませんが、ダウン値がリセットされるので、上手く決まれば総ダメージの向上が期待出来ます。最大でレーザー2発ぐらいは当たります。2人以上のカチ上げが同時に当たった時、あまり打ち上がらないのはこの重力補正のため。カチ上げは1人だけで行うべきです。

無敵解除の条件

一方、無敵解除についてですが、一定時間経過だけではなくて、攻撃し始めても無敵解除される(※一部例外あり)ため、起き上がりで慌てて反撃しようとすると無敵が切れてトドメを刺されるかもしれません。
また、受け身のあとも無敵が解除されるようです。この辺誤解がありそうなので補足しますが、吹っ飛びとダウン(きりもみ)は別扱いで、吹っ飛び時のみ着地の瞬間に×ボタン(初期設定。3DSならBボタン)を押すと受け身ができます。状況によるでしょうけど、基本的には大人しく倒れたほうが無敵を利用できていいと思います。
さらに、ダウン時の無敵と落下後の無敵では、無敵時間の長さが異なり、前者は長く、後者は短いです。どっちの無敵時間が適用されるか判断できるといいですね。

無敵発生後の対応

瀕死で転倒した場合、起き上がり後の行動としては逃げか一発逆転を狙う反撃になりますが、逃げは地形を利用できないとあまり成功しないでしょう。
反撃は落ち着いて相手の動きを見て行動しましょう。先に攻撃してきたら、その直後に回し蹴りを当てて、カチ上げコンボに繋げるとか、グレネードを持っていれば壁に当ててすぐに起爆するとか。
上級者が相手なら、カチ上げなどの吹っ飛び攻撃をガードされるかもしれませんが、そのあとは攻めてくるはずなので、EX-Tブラストでカウンター取れるかもしれません。が、さらに時間差でEX-Tブラストかぶせてカウンターされる可能性もあります。周囲の状況にもよりますが、EX-Tブラスト単発はあまりオススメしないので、使う場面は選びましょう。

対戦人数について

数で負けると不利なのですが、例えば、2人対3人で対戦しても少人数チームにハンデはありません。基本的に多人数で攻めて有利に戦うゲームなので、パワーバランスに偏りがなければ少人数チームはほぼ負け確定です。そのため、何も知らない初心者でなければ、部屋にいる人数が奇数のときはほとんどの人が対戦を開始しません。偶数集まるまで待ちましょう。できれば6人いたほうがいいですが、4人でも楽しめます。4人の場合、2人で一緒に行動するのが基本となりますが、実力差がはっきりしやすいでしょう。
希望チームの指定ができるので、パワーバランスを保ちたかったら使ったほうがいいことがあります。片方のチームが2人以上多いような希望になると、差を埋めるように抽選となります。

待ち時間が勿体ないので、人数が奇数でも対戦を始める人がいます。この時、多人数側で誰か一人がバランスを保つために気を遣って戦闘に介入しないことがありますので、それを察したら放置してあげましょう。味方だったらリスタート時に交代してあげるのもいいかも?
フレンドなら本体機能でテキストチャットが使えるので、これを利用して意思伝達するのもいいでしょう(メッセージ送るより色々と手間が少なくていいです)。ただし、相手がキーボード使ってるとは限らない、チャットへの招待に気付かない・応じないかもしれないといった問題もありますね。

武器

各武器について特徴などまとめます。

その前に補足しますが、ゲーム中に確認できるパラメータについて、威力は最大威力、有効射程は最大威力でダメージを与えられる最大距離を示しています。ゲーム中に確認できない最大射程は固定値のようです。リロードは一度に全弾補充する瞬間補充タイプ時間経過で逐次補充していく時間経過タイプがあります。通常ミッションでは実弾系とレーザー系、属性攻撃によるダメージ量の変化は敵ごとに耐性値が設定されていますが、対戦では差がないように設定されています。

通信対戦時には武器の性能は強化具合によらず統一されますが、対戦用の調整が施されているため通常ミッション時とは少し勝手が違います。ここでは、対戦時のパラメータもまとめておきます。最低威力と最大射程も記します。威力を見れば、カチ上げからの即死コンボを作りやすいんじゃないかと。

ちなみに、格闘技の威力は、立ちキック10、カチ上げ15、ジェットキック30です。

サブマシンガン

威力:2~4、有効射程/最大射程:5/15m、装弾数:24、リロード:1秒(瞬間補充)
射程は短く威力も控えめだが、連射速度が速く、短時間で相手をよろけさせる。そのため、近距離での戦闘に強く、カチ上げを狙いやすい。ステップで回転しながら撃つとカチ上げが間に合わなくなるので注意。

アサルトライフル

威力:4~6、有効射程/最大射程:20/30m、装弾数:20、リロード:2秒(瞬間補充)
射程がダントツで長く、威力も高いため安定して使いやすいため、対戦入門にオススメ。リロードがやや長めで弾数が少ないのが弱み。ある程度当てるとよろけさせる。

レーザー

威力:8~14、有効射程/最大射程:10/17.5m、装弾数:8、リロード:1秒(瞬間補充)
対戦では最大威力を持つメイン武器として優秀。射程はそこそこだが、弾速と連射速度はやや控えめ。ある程度当てるとよろけ発生なしでダウンさせる。1発の火力が高いので、コンボのダメージ計算がしやすく、レーザーでしかできない即死コンボも多い。撃ってからステップすることで、少ない隙で立ち回りながら射撃するテクニックがかなり強い(通称:ステップレーザー)。2回目のカチ上げからレーザーが2発当たることがあり、安定はしないが、カチ上げ→レーザー3発→カチ上げ→レーザー2発で即死コンボとなる。

ラピッドレーザー

威力:3~6、有効射程/最大射程:5/10m、装弾数:14、リロード:1.5秒(瞬間補充)
名前の通り弾速と連射速度が速いが、対戦ではレーザーに威力などで劣る。射程がかなり短いため、扱いは難しい。ある程度当てるとよろけ発生なしで転倒させる。ダウンが早いので、近づいてほしくない時にいいかもしれない。扱いどころが難しい。

ハンドガン

威力:1~4、有効射程/最大射程:5/12.5m、装弾数:100、リロード:1秒(瞬間補充)
悲しいほど威力が低く、射程や弾速も大したことない上、手動連射であるため手が疲れる。通常ミッションとは異なり、弾数は実質無限と言っていい。よろけ値が高くダウン値が低いため、2回よろけさせることができる。2回よろけからのカチ上げ射撃、あるいは、1回よろけ→回し蹴り→カチ上げ射撃で即死コンボとなる。射撃直後にステップできない制限があるため、正面での勝負には弱い。何故かステップと併用しなければ無敵中に使っても無敵が解除されない。無敵中によろけを取って即死コンボを狙いたい。

ファイヤーGランチャー

威力:70、有効射程/最大射程:15/15m、装弾数:1、リロード:5.33秒(時間経過)
放物線の軌道を持つため、遮蔽物を超えて投げることができ、高い位置からの奇襲にも使える。爆発範囲が広いため、投げている瞬間を見ないとなかなか回避が難しい。それでいて威力がすごく高い。着弾時に爆発するため、床が低ければ爆発までの時間が延び、壁に直接当てればその場で起爆できる。立ったまま投げると硬直が長いので、ステップ中に投げて使う。密集している敵に投げ込む、レーダー見ながら先読みで投げる、ばら撒きながら逃げるのは基本。慣れが必要だが、カチ上げ中の直当ても可能(ステップで下に潜りながら投げるといい。通称:回転グレネード)。密集している敵に当てる時は、奥の敵を狙うと手前の敵に当たりやすくて有効。逃げ場がなくなるよう、端っこよりは中心に投げたい。タイマンではなかなか当たらないが、使い方の幅が広いため活躍する機会は非常に多い上に、遠距離で戦うため事故率が低い。対戦では炎上効果はあまり有効に働かないが、他のGランチャー系より威力が高いのが魅力。

ガトリングガン

威力:6~10、有効射程/最大射程:12.5/20m、装弾数:60、リロード:7秒(瞬間補充)
攻撃範囲は広く威力も高いが、足が止まるため、ジェットやステップ中に使わなければならない。ダウン値が低く、当たれば総ダメージは大きい(最大8発当たる)。カチ上げの追撃にも使える。射程は長くても近距離のほうがよく当たるので、近距離での特攻型として、奇襲がかなり強い。炎属性だが、対戦では炎上しない。

フレイムランチャー

威力:4~8、有効射程/最大射程:2.5/8m、装弾数:24、リロード:6秒(瞬間補充)
ガトリングガンと違って、こちらは使用中も移動できる。有効射程があまりにも短いが、よろけさせて無敵発生がないため、地上でも最後まで押し切ることができる。背後から奇襲したい。また、カチ上げからの即死も狙いたいので、基本的にサブマシンガンとセットで使う。ダウン値がないわけではないので、蓄積ダウン値によってはフレイムランチャーでもダウン発生はする。

ロケットランチャー

威力:100(爆発は75)、有効射程/最大射程:40/40m、装弾数:1、リロード:9秒(瞬間補充)
ロングレンジ愛好会へようこそ。弾速は遅いが、射程距離が長く、ダメージもトップクラス。直撃で一発KO、そうでなくても爆発に当たれば大ダメージ。着弾時あるいは最大射程で爆発する。奇襲してゼロ距離で当てる、置き撃ちを狙う、レーダーで見えない遠い位置から狙う、壁に当ててすぐ爆破させるといった使い方ができる。カチ上げて使えば直撃により即死確定。相手の後ろに壁がある状況で使うと爆発も狙えて効果的。向かい合った敵には距離を詰めないと当てにくいので、一瞬だけロックオン対象を切り替えて他の敵に奇襲するのも有効。よろけに対して狙うと相手の頭上を通り過ぎることがある。遠距離で戦えば事故率は低いが、上手い人はゼロ距離を狙うのでガンガン接近してくるので、ゼロ距離まで詰められないように距離を取るべき。通常ミッションでも対戦でも炎上しない。ちなみに、ジェムの攻撃力2倍は残念ながら爆発には適用されない。

ホーミングミサイル

威力:25(爆発は12)、有効射程/最大射程:12.5/12.5m、装弾数:4、リロード:2秒(時間経過)
ボタン押しっぱなしで連発できる。弾速が遅く、角度のついた弾道のため、射程圏内でも意外と当たらない。ジェット後のようなわかりやすい隙を狙うか、比較的当たる超近距離で戦いたい。よろけ値が高くダウン値が低いため、連続で当てることができ、全弾ヒットで即死。仲間の攻撃でマヒや雪だるまになった敵や、カチ上げコンボ中の敵、背後からの奇襲を狙うと有効。カチ上げからの追撃にも使えるが、当たるまで少し間が開くので、メイン射撃を先に当てると落としてしまいがち。サブマシンガンのよろけと相性がいい。対戦では炎上しない。何故かステップと併用しなければ無敵中に使っても無敵が解除されない。リスタート直後のホーミング持ちには要注意。

ホライゾンミサイル

威力:40(1発あたり)、有効射程/最大射程:12.5/12.5m、装弾数:1、リロード:9秒(時間経過)
攻撃範囲は横に広くても弾速がやや遅く射程も短めなので近距離で使いたい。近づく敵への迎撃に優れる他、奇襲に使うのもいい。ふっ飛ばし効果がある。2ヒットで80ダメージになることがよくある。真上・真下からは3ヒットで即死することもある。よろけに対して狙うと相手の頭上を通り過ぎることがある。通常ミッションでも対戦でも炎上しない。何故かステップと併用しなければ無敵中に使っても無敵が解除されない。

スタンGランチャー

威力:50、有効射程/最大射程:15/15m、装弾数:1、リロード:5.33秒(時間経過)
基本的な使い方はファイヤーGランチャーと同じで、威力は劣るが、マヒ効果があるのでカチ上げからのメイン射撃で即死を狙える。空中でマヒ発生はしないので、アイスGランチャーに出番を奪われがちではあるが、マヒ発生時には無敵がないので味方にすぐにトドメをさしてもらうことが期待できる。カチ上げからの直当てを狙う旨味は少ないので、仲間のサポート用に使うのがいい。

プラズマガン

威力:25(←チャージショット。爆発は5、通常弾は2~4)、有効射程/最大射程:15/15m(←チャージショット。通常弾は7.5/12.5)、装弾数:4、リロード:2秒(時間経過)
基本的に当たればマヒ確定のチャージショットしか使わない。通常弾でマヒさせるには2回当てる必要がある。チャージしながらメイン武器が使えないことが弱みだが、チャージショットは弾速は遅いが追尾性能が高く、着弾時の爆発範囲が広い。威力は控えめなので、チャージショットでマヒさせてからのカチ上げが基本。カチ上げが間に合う距離で戦いたい。チャージショットは横ステップ→前ステップで避けるのが確実だが、これを逆手に取って敵を手前に誘導してカチ上げる戦法もあるので気をつけたい。チャージショット→レーザー→カチ上げ→レーザー4発で即死。通常弾は何故かステップと併用しなければ無敵中に使っても無敵が解除されない。ダウンさせられたときの反撃に通常弾を使う選択はアリ。

プラズママグナム

威力:25~85、有効射程/最大射程:2.25/8m、装弾数:4、リロード:30秒(瞬間補充)
対戦では強武器として恐れられていて、面白くないとして嫌われている。射程は短いが、弾速が速く当てやすく、それでいて威力も最高クラス。吹っ飛び距離が長いのも特徴。威力が高いため、カチ上げたら即死。対戦ではマヒ発生がない。リロードが遅いので、無駄撃ちせずに確実に当てていきたい。また、距離によってダメージが大きく変わるので、いかにして接近するかが重要になる。近距離で戦うため、初心者が使うと事故るが、上級者が使うと手に負えない。使用者がいたら特に警戒すること。ちなみに、マグナム1発だけではダウンしないので、マグナム使いが2人いたら2発当たって即死という悲劇もありうる。

プラズマキャノン

威力:20、有効射程/最大射程:20/20m、装弾数:1、リロード:6.66秒(時間経過)
こちらも対戦では強武器とされ、嫌われている。威力は低いが、距離によってダメージ量が変わらないのが魅力。射程が長い上に弾速はそこそこで非常に当てやすく、確実にマヒさせるため、一方的な攻撃が可能。見えない位置から狙われるとまず避けられないので、仲間のサポートに優秀。貫通効果があるため、混戦で使うと複数の相手をマヒさせることもよくある。また、見た目より当たり判定が大きいために、近距離でも避けにくいので、そのあとカチ上げを狙いやすい。相手に使われたら、ロングステップで回避したい。

プラズマボマー

威力:60(爆発は20)、有効射程/最大射程:18/18m、装弾数:1、リロード:9秒(時間経過)
コロコロコミックコラボ武器だが、シークレットコードが単純すぎて即バレした(現在、公式サイトでも公開中)。射程が長く弾速は遅いなどの特徴から、ロケットランチャーの雷属性版といえる。威力はかなり控えめになったが、マヒ効果があるため、追撃狙いや混戦で使えるが、できれば直撃を狙いたい。カチ上げで4割削れば即死が狙える。爆発によるマヒでも、レーザー1発当ててからカチ上げて、レーザー4発で即死。よろけに対して狙うと相手の頭上を通り過ぎることがある。

プラズマブレイド

威力:※後述、有効射程/最大射程:7.5/7.5m、装弾数:なし、リロード:なし
唯一の格闘武器であり、技の種類が豊富でロマンがある。装弾数やリロードの概念がないため、弾数無限のジェムを拾うとガッカリする。攻撃範囲は狭いが、高速で踏み込むので射程圏内なら届く。通常ミッションでも対戦でもマヒ発生はない。

普通に使うと連打で三段斬りで斬り上げてからのフィニッシュ斬りにつながる。非ロックオン時の移動中、ロックオン時の前進中、ステップ移動中、ジェット中に使うと突き攻撃ランスが発動する。ジェットキックからのランスもできる。
ロックオン中に下入力しながら使うと高威力・広範囲のハンマー攻撃が発動する。ランスとハンマーは連続斬りの2~3発目から派生することもできるが、ハンマー派生は敵が落下して無敵発生するので対戦ではほとんど当たらない(ちょうど相手が崖から落ちる位置なら当たる)。

威力は1~2発目が5、斬り上げ(3発目)が30、フィニッシュが40、ランスが45、ハンマーが60。対戦だと意外とハンマーの威力が控えめ。武器選択画面で表示される威力値が何を示すのかは謎。フィニッシュとランスは水平方向に吹っ飛ばし効果があるが、発動後の隙が少し長い。ハンマーは発生が遅く、発動後の隙が大きいが、広範囲であるため壁越しやアンカー後、EX-Tブラスト後を狙うといい。比較的当てやすいランスを狙うのが基本で、相手に隙が見えたら斬り上げからのコンボを狙いに行く。三段斬りで打ち上げ→アサルトorレーザー2発→カチ上げ→ランスは即死コンボで非常にカッコイイが、難しい。回し蹴り→カチ上げ→レーザー3発→ランスの方がお手軽な即死コンボ。レーザー撃ちながら下がるとランスを当てやすい。

ちなみに、ランスは直後の納刀モーションが隙となるが、これはステップでキャンセルでき、ステップ中はランスが出せるため、ランス→ステキャン→ランスが繋がる。これを利用するとジェットよりも速く動ける(通称:ジェットランス)が、実戦運用するのは難しい(操作タイプCかD推奨?)。使いこなす人(1人だけ有名人がいる)とタイマンになるとこちらの攻撃が当たらなくて絶望する。ジェットランスはあまりにも強いため、やり過ぎるとうんざりされる。

アイスGランチャー

威力:50、有効射程/最大射程:15/15m、装弾数:1、リロード:5.33秒(時間経過)
スタンGランチャーの氷属性版。吹っ飛び後の着地で無敵発生するが、雪だるまにできるため、無敵が切れるのを狙ってカチ上げ追撃すれば即死。ただし、連打が早い人は無敵切れとほぼ同時に雪だるまから脱出するので、無敵切れを目で確認するのではなく、タイミングを覚えて狙った方がいい。カチ上げ中の直当てでもダウンさせなければ雪だるまにできる。高い位置から投げることで少し時間をあけて当てて雪だるまにした場合、雪だるまの解除前にリロードが間に合うことがある。2発目が当たればもちろん即死である。

アイシクルガン

威力:3~5、有効射程/最大射程:8/15m、装弾数:30、リロード:3.5秒(瞬間補充)
角川書店コラボ武器で、最後に公開されたシークレットコードで入手できる(現在、公式サイトでも公開中)。ガトリングガンに似た連射型の武器だが、使用中は移動可能なため、使いやすいと言えば使いやすい。しかし、威力が低い上に、すぐダウンさせるため総ダメージ量も期待できず、近付かせないでじわじわ削る戦い方をいかに維持できるかが重要となる。近接武器にとっては恐怖の対象。対戦では雪だるま発生はしないと言うが、通常のミッションでもならないような・・・。

ショットガン

威力:20~50、有効射程/最大射程:2/4.5m、装弾数:2、リロード:6秒(時間経過)
ショートレンジ愛好会へようこそ。攻撃範囲が横に広く、射程圏内ならまず外れない。しかし、威力がやや控えめであり、装弾数も少なめ、対戦では雪だるま発生もない、近距離ではプラズママグナムが強いため不遇に見える。しかし、リロードの速く、弾数も2あるので、かなり強い武器とされている。むしろ、準強武器として嫌われているレベル。距離によるダメージ変動が大きいので接近の仕方が重要となる。カチ上げて半分まで削れば即死が狙える。レーザーならカチ上げ後に3発当てれば半分削れるので即死コンボが安定する。強い吹っ飛ばし効果があるため、フラッグ戦では非常に扱いやすい。

リングショットガン

威力:5~10、有効射程/最大射程:7.5/10m、装弾数:4、リロード:1秒(時間経過)
攻撃範囲が広く、装弾数が多く、リロードが速く、当たればよろけるので次の攻撃につながりやすい。対戦時はリロードが時間経過タイプとなり、弾速は遅く射撃間隔は長めに設定されているため、通常ミッションとの差がかなり大きいので注意。意外と射程距離が長いので、使われたら後ろに逃げるのではなく、横にロングステップして避けたい。狭い通路だと有効。1発でよろけるため連続して当たるが、3発当てると無敵発生させてしまう。しかし、2発当ててよろけている間にカチ上げて3発目を当てれば雪だるまにできるので、そのまま着地後の無敵解除を狙ってカチ上げてメイン射撃すれば即死コンボとなるが、時間がかかるコンボなので、タイマンじゃないと成立しにくい。他にも、2発当てる→レーザー1発→カチ上げ→レーザー4発でも即死する。即死コンボ持ちであること、弾速が遅いということから、近距離で戦いたい。何故かステップと併用しなければ無敵中に使っても無敵が解除されない。リスタート直後のリング持ちには警戒する。

フリーズガン

威力:15(←チャージショット。通常弾は2~5)、有効射程/最大射程:10/10m(←チャージショット。通常弾は7.5/12.5m)、装弾数:6、リロード:2秒(瞬間補充)
チャージショットは地を這う攻撃なのでやや癖があるが、斜面に隠れながら攻撃するといった使い方もできる。チャージショットが当たれば確実に雪だるまにするので、そこからカチ上げを狙うのが基本。カチ上げ中に通常弾2発当てても雪だるまにでき、リロードが早いため、チャージショットからのカチ上げでも間に合う。チャージショットは見た目以上に大きな当たり判定を持ち、近距離ほど回避が難しい。ゼロ距離にならないような距離感を維持してロングステップで避けたい。レーザーの有効射程内ならば、チャージショット→レーザー→カチ上げ→レーザー4発で即死。通常弾は何故かステップと併用しなければ無敵中に使っても無敵が解除されない。ダウンさせられたときの反撃に通常弾を使う選択はアリ。

デスブリンガー

威力:150、有効射程/最大射程:50/50m、装弾数:1、リロード:8秒(瞬間補充)
名前が中二病。対戦用の調整ではチャージにやや時間はかかるが、リロードがかなり速くなっている。そして、射程距離は全武器中最大であり、大体どこからでも狙える。しかし、ずっと隠れてても足手まといになりやすいので、当て方の工夫が必要。ガードしていようが当たれば即死させられる唯一の武器だが、当てるのはかなり難しい。混戦、マヒや雪だるま、ブラスト後、カチ上げ中の敵を狙いたい。メテオ以外のブラストへのカウンターは見てからチャージしても間に合わない。狙える状況は滅多にないが、崖からの飛び降りの隙を狙えば回避が間に合わない。ジェットキックなどで押しこむのも有効。チャージ中は移動やステップなどの操作はできないため、チャージが完了したら発動するしかなく、大きな隙になりそうだが、実はチャージ完了してもスタートボタンを押してメニューを開けばキャンセルできる。発動したデスブリンガーが味方のものか敵のものか判別がつかないのが弱み。そのため、試合開始直後の空撃ちで味方に武器を知らせる意味が一番大きい武器でもある。デスブリ持ちが味方にしかいなければ、積極的に利用しよう。

EX-Tブラスト

最後に各種EX-Tブラストについてまとめます。発動後の隙とかの話は全般的な話として既に述べました。対戦における威力はほぼ不明です。EX-Tブラストはすべて炎属性で、炎上効果があります。

メテオ

基本のブラスト。放射状の広い攻撃範囲が特徴で比較的使いやすい。ロックオン対象にある程度ホーミングする。背中がガラ空きなので、外したら迎撃されやすい。壁が背中にあると少し安心。相手に使われた場合、着弾時の爆発が攻撃範囲広いので、壁越しだとしても距離を取るべき。もし逃げ遅れてしまったら、正面で少しだけ距離をおいてガードしておけば被害が最小限で済む(メテオはまっすぐ飛ばないので、そこが台風の目になる)。相手のメテオに対してブラストでカウンターする時は、やや遅めにブラストを出す。

ヴォルカ

使用状況の判断が重要なので、中上級者向けのブラスト。その場でのカウンターには向かないが、ロックオンしていれば遠くまで飛ばせるため、奇襲に使えるのが最大の利点。射程は15mで弾道は低めなので上から下に投げたほうがいい(下から投げると斜面に引っかかる)。ブラスト中の相手に向かって投げるのも有効。全ブラスト中で唯一、技の終了を待たずに無敵解除して行動可能になる。発生付近では著しく視界が悪くなり、攻撃を見て回避することが困難になるので、これを利用して攻めるのもいい(ロケランとかGランチャー系あるいブラスト)。視界が悪い中ではレーダーを頼りに行動するといい。あえて目の前の相手じゃない人を狙うと不意打ちで倒せるかもしれない。マヒや雪だるまにさせられてゼロ距離まで詰められた時は、わざとロックオンを解除して手前ではなく遠くを狙うことで爆発前の直撃が狙える(90ダメージ)。相手のブラストに対するカウンターで使う時は直撃か爆発発生の瞬間を当てないと外しやすいので、タイミングを覚えたい。洋上プラントなどで場外に落ちると悲しみに包まれる。

ヴァン

発売直後に流行ったブラストだが今はあまり見かけない。発生が一番早いブラストだが攻撃範囲はそこまで広くないので、ほとんどの場合、見てから回避余裕。相手の行動をよく見て使う必要がある。球形の範囲攻撃なので、壁越しに使うか混戦で使うのがいい。発動後の隙はカチ上げを狙いにくく、他のブラストよりやや安全と言えるかもしれない(他のブラストと同様にグレネードの的だけど)。ヴァンへのカウンターでブラストを使う時は早めにブラストを出さないと逃げられる。対戦用の調整はわからないが、本来は8ヒット技で、最後だけ威力が高い。

参考動画

上手い人の動画を見るのはすごく勉強になりますので、ここに紹介しておきますね。少しずつ研究されてきたので、新しい動画から見たほうがいいです。

ニャルラトテップさんは武器を研究してわかったことを説明してくれているので、今回のまとめを書くにあたって、すごく参考にさせて頂きました。ぽっこらさんは丁寧な初心者向け解説動画を作ってくださっています。お二人とも、この記事に目を通してくださり、投稿動画でも紹介してくださりました。ありがとうございます!

12月の中頃に私もHDキャプボを手に入れ、対戦動画をよく撮るようになりました。今では初心者向けの武器紹介動画など投稿しているので、こちらも確認してみてください。

検証したいこと

私用のメモ。

  • 各状況において発生する無敵時間の長さ(秒数)
  • 各ブラストの無敵時間(秒数)
  • フラッグ戦成績のポイント計算
  • ガードのダメージ軽減率(2割減らしい)
  • 長くなった項目の整理(状態異常とかでまとめ直したほうがよさげ)

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